宋炜:依赖微信做生意有风险
时间:2015/1/15 11:45:00 来源: 和讯 浏览量: 1613
和讯网消息 7月26日,在中银国际移动游戏专家交流会上,GMGC全球移动游戏联盟秘书长宋炜表示,如果依赖于微信做生意的话,还是相对比较危险的,尤其对于做商业推广和营销的公司来讲会有挑战。
“微信认为自己最适合自己平台的游戏,比如品牌游戏、精品游戏是可以的,而比如水果忍者等等,这里面要靠利用平台的关系、资源来做。”他指出。
以下为部分文字实录:
宋炜:我简单说一下微信,微信平台上O2O加游戏的平台,如果依赖于微信做生意的话,还是相对比较危险的,一旦微信有当机或者是政府被一刀切了,当然不太可能,但是对于尤其做商业推广和营销的公司来讲会有挑战,为什么,举一个例子,你说9点钟你让全球所有的微信用户一起做一个动作,拿手机摇一摇,摇某一个大奖,突然网络断了,你这个活动就搞不下去了,所以这个还是很危险的。
其实微信5.0,这两天看到腾讯微信5.0就有游戏中心了,点开之后微信里面的游戏是休闲小游戏,轻游戏,比如神庙快跑、水果忍者、愤怒小鸟类似轻游戏,是微信比较喜欢的,因为微信是一个碎片化比较强的东西,在它的平台上挑的游戏也是轻游戏、小游戏,如果你的游戏一旦进入微信平台,那么你的发展是非常快的。如果在座公司有轻游戏、小游戏想进入微信也可以找我,到时候可以帮你们做一些点对点的对接,如果游戏足够好,那么这个渠道可以帮你们做快速的变现。
刚刚讲的小团队,如果做新游戏的话,那么这是一个机会,因为可以通过微信快速把几亿的游戏,不管是2、3成用户激活下载,你们也可以获得很好的市场。
微信是随时随地的,二维码、交叉交互推广,圈子推广也是做游戏很好的机会,这里叫做社交化,完全用到移动互联网的特性,通过社交化的关系,社交化的电商,可以看到阿里巴巴和微信下一步的结合,社交化电商一定会起来,最近可以发现,你们登微博里面的广告越来越多了,因为很多的业务已经开始全面走起来了,这是社交位置,其实也是利用位置移动手机的特点,他的地点的特点,让玩家、用户可以互动分享。
HTML5,现在是进入网页之后,可以直接下载游戏,直接在窗口玩游戏,微信是很符合这个方式的,我们让用户自然的接触到游戏,这就是用户体验,你要找游戏,下载一个游戏,一百多兆的游戏,你下载半天,网络又断了。而页面游戏,可以直接进入页面客观玩,不需要花太多的时间,H5大家不清楚它,不像现在的手游。
韩国利用微信的成功案例,韩国有一个Talk,大家知道微信的方式做的游戏,50%的韩国人在用KakaoTalk做什么?在玩游戏,通过发微信互动,同时又在分享,这个游戏的增长特别快。很多游戏就是靠Talk这个平台就赚钱了,他把平台建立起来。在Talk的一些游戏,它的界面,用户自己玩自己的,建立自己最喜欢玩的东西和类别,我们玩游戏,去一个地方下载,比如你喜欢玩社交游戏,他把你玩的游戏都排列在一起,在玩的时候社交也做得非常好。
Ani Pang,它的小游戏,类似于泡泡游戏,特别轻特别快,尤其小女孩特别喜欢玩,因为非常轻松,也没有很多的策略。
整个增长还是非常快的,因为微信未来的发展,对于很多渠道发行商来讲,可能会有一些挑战,条条道路通罗马,各自有各自的优势,为什么有360还有UC、激流等市场渠道生存,每个渠道都有它自己的方式懂得用户的需求,玩家在群体里面是垂直细分的服务,创业一定要做针眼大的市场,大家都能够想像到在你很小的时候,大家去医院的时候,每次医生拿针头你都会哭,因为那是针眼,你会怕,所以要找让你恐惧的市场,做一个点,不要做一个面的市场。比如飞流正在做他们的发行。当然了斟茶到水是做服务,也是赚钱的,各司其职,各求所需,这才是真正的行业。
一个公众平台帮助所有人去成功,一直在寻找一个更为合适的方式,让市场获得更多优质的产品,让用户获得更优质的产品,让CP获得更高价值的利润,这个思路是对的,抓住两头,一个是上游,一个是用户,这两者之间作为一个平台,才能真正变成一个平台,让产品和用户之间产生高附加值的东西,当然微信也会有很大的服务体系支撑。
微信认为自己最适合自己平台的游戏,比如品牌游戏、精品游戏是可以的,比如水果忍者等等,这里面要靠利用平台的关系、资源来做。
你们一定要关注微信上5.0的微信即将推出的游戏,早期的游戏都是品牌游戏,都是像水果忍者等知名游戏,很多小游戏上来,你们要多关注,如果你们想帮助你们的游戏成功,可以找微信5.0的渠道上传你们的游戏。
我的分享就是这些,各位朋友如果有问题可以现场提问。比如移动互联网或者是游戏都可以进行提问。
提问:端、页、手游的关系是什么?
宋炜:其实你们的问题是端游和页游、手游的关系,并不代表手游把所有钱都赚去了,在23日游戏会议里面,中国游戏到现在已经是差不多50亿人民币,今年会超过它。其实手游相比整个游戏来讲,它还不是最大的,端和页游还是占最大的。比如说(心动游戏)他们也在往里面走,机会点来了,如果我们抓住机会就会快速进入这个市场,尤其有游戏很强的研发,它是融合的关系,有人说是平移,但是我不这样认为,我认为它和融合的关系。手游公司未来的机会,是在整个游戏江山里面占很大一块,但是不敢说会有多大一块,现在来看手游的快速增长,市场的估值、市盈率都很高,这也是几款成熟的游戏产品公司得到中国市场的认可,超级的市盈率也许会到一个瓶颈期,但是至少现在来看,3、5个月这个机会还在,但是过3、5个月之后不能保证手游没有机会。因为移动终端还在快速的增长,尤其是二三线城市,三线城市很多人都用上小米,我最近去重庆、成都、长沙,很多地方很多人用上智能手机,在一年前他们都是用功能机,包括诺基亚、山寨机,现在都用智能机,有的时候零套餐免费送机子,很多人拿出苹果来,智能机他的终端,随着它快速的突破进入这个市场之后,很多游戏一定会快速得到发展,这是一个机会。
提问:关于移动游戏的市场规模,是高速发展期,过两三年,你觉得今后游戏市场规模怎么样?竞争格局,前两天开大会,有一个现象,真的赚到钱的公司不到10个,页游几十个,未来手游会不会几百个几千个?是几个大公司冲出来还是大量的小众市场呢?
宋炜:手游,因为它的开发周期和成本,我觉得让一堆小公司上来,这肯定是毫无疑问的,尤其是微信,如果微信游戏一旦出来之后,他有一个公众提交口会成就很多小的富翁。但是对于端和页游来讲,他们收入还是占有很大的,手游只是其中一小部分而已。我认为未来,端、页游用户都很重度的,对于手游是否能做到重度游戏,比如在线时间、待机时间,因为这里面手机的特点,多多少少制约它作为重度游戏,如果一款游戏玩在线网络游戏在手机上,手机会非常热,网络流量,网络环境都有关系,这跟我们国家在4G三代运营商网络环境改变之后,也会带来手游不同的体验。现在还没有一家公司将电池问题完全解决,对于电池问题,尤其是对于玩网络游戏的人来讲,一定逃不掉就是网络,另外就是电池,电池没有了就会影响玩游,所以端游的存在是有它的价值,手游只是一个补充,我认为它应该是三分天下之一。
提问:宋秘书长,我们做投资比较关注收益率,整个行业能不能谈一谈,毛利率是多少?净资产收益率是多少?现在热度很高,大家都有一哄而上的感觉,我们还是回到本质,行业平均的净资产收益率是多少?
宋炜:我给大家举一个例子,年收入是6千万的公司,如果说它的团队是在150-200人之间,利润是在2千万-2500万之间,你会发现他是30%-40%左右的毛利率。这样的公司还是蛮不错的公司,因为现在做手游的公司,我们现在说搜索引擎的入口,比如百度,你要做游戏要做很多的推广,游戏上线成本非常高,花在渠道上的成本就很高。团队来讲,现在大家都知道,手游像是北上广深手游成本还是非常高,一个工程师月收入是在1.5万-2.5万-3万都有,那就是看哪一类的,在成都方面还是相对比较便宜,这个成本还不算特别大的,因为市场催生了一些人才的虚高,动不动就说很高的价格,现在人才的价格也在虚高,那是要慢慢回归理性。
提问:有报道说,你要赚1元,要让渠道赚2元,是不是这样的说法?是不是投游戏平台的公司更靠脯一点呢?
宋炜:都想投游戏平台,投游戏平台,包括腾讯,我可以告诉大家,成都的开发团队,因为移动互联团队有一些高层变动,在今年年初的时候,本来项目是由移动互联网事业群禽兽抓的投资,去年12月份之前还有一点机会,腾讯投一些好的开发商、研发团队,现在腾讯投91或者是飞流这样的公司,因为有渠道,可以带来流量和用户的,这是大的BIT做自己的布局,把小的中型的推广渠道团结在自己的旗下,当它真正推广游戏的时候就重拳出击。
提问:你刚才提到你去了北欧,感觉那些的生活非常幸福,所以他们的游戏是老少都适合的。哪些游戏可以提升我们的幸福感,游戏开发者可以去思考一下。
宋炜:游戏更多是跟人着急,为了过关,倒不是幸福感而是紧张感,只能说能否在一个有幸福感的环境里面创造一些能够相对吸引你或者是留住你,让你长时间在线的游戏,用户在线时间越长的应用、产品,这就是好应用、好产品,做一款好游戏一定是赚取客户最多时间的游戏。
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